고정된 것은 무엇으로 하는가,
자유로운 것은 무엇을 하는가
각자 속성 하나를 가지고 이 세계에 떨어진다. 속성은 게임 내내 바뀌지 않는다. 대신 그 속성으로 무엇을 할지는 전부 자유다. 같은 재료를 집어도 속성이 다르면 전혀 다른 것이 된다.
앞의 넷은 누구나 아는 것이다. 설명이 필요 없다. 뒤의 둘은 이 게임에만 있다. 익숙한 문으로 들어와서 낯선 방에 도착하게 하려는 배치다.
인원이 다섯보다 적으면 남는 속성판은 사라지지 않는다. 「빈자리」로 테이블 가운데 놓이고, 누구나 캐기로 그 속성 재료를 가져올 수 있다 — 다만 한 번에 하나뿐이다(자기 속성판은 한 번에 둘). 3인이 앉아도 여섯 속성, 열다섯 가지 조합이 전부 살아 있다.
혼자 쌓으면 숫자가 오르고,
둘이 섞으면 이름이 생긴다
이 게임의 전부가 여기 있다. 같은 속성끼리는 혼자서도 겹칠 수 있다. 쉽고 안전한데 3에서 막힌다. 다른 속성과 섞으려면 그 속성을 가진 사람이 응해줘야 한다. 훨씬 크지만, 만들어진 것의 값을 둘이 나눈다.
빈자리 속성판을 쓰기 때문에 세 사람이 앉아도 만들 수 있는 조합이 열다섯 가지다. 인원이 적을수록 빈자리를 더 많이 쓴다.
겹치기는 숫자를 준다. 섞기는 이름을 준다. 이름 있는 것들은 값만 큰 게 아니라 각자 판을 흔드는 힘이 하나씩 붙어 있다. 그래서 후반으로 갈수록 혼자 쌓은 3으로는 아무것도 안 된다.
문은 저절로 닫힌다
라운드가 끝날 때마다 문틈이 세 칸씩 줄어든다. 아무도 손대지 않으면 두 라운드 만에 완전히 닫힌다. 순서는 정해져 있다 — 라운드가 끝나면 먼저 세 칸이 줄고, 그 결과가 0 이하이면 그 자리에서 게임이 끝난다. 전원 0점이다. 1등도 아무것도 가지고 나가지 못한다.
문틈은 만들어둔 것을 문에 바치면 값의 환산치만큼 다시 벌어진다. 문에 낸 것은 내 점수가 되지 않는다. 태워 없앤 것과 같다.
한 번 바치고 끝나지 않는다. 라운드마다 문틈이 세 칸씩 줄어드니 누군가는 계속 내야 한다. 판에 하나뿐인 가장 큰 조합을 일찌감치 문에 넣어도 다섯째 라운드에 이미 모자란다.
그리고 누가 무엇을 냈는지는 판 옆의 장부에 전부 남는다. 숨은 배신자 같은 건 없다. 안 낸 사람은 그냥 안 낸 게 보인다. 섞어서 만든 것을 바칠 때는 실제로 바치는 사람만 이름이 남는다 — 함께 만든 사람은 장부에 안 남지만, 값은 이미 둘이 같이 정한 것이다.
그래도 이 게임은 스스로 균형을 잡는다. 앞서가는 사람일수록 문이 닫히면 잃을 게 많다. 그래서 선두가 먼저 낸다. 하지만 한 번 냈다고 끝나지 않는다 — 다음 라운드, 그 다음 라운드에도 누군가 또 내야 한다. 낸 만큼 점수를 못 챙기니 뒤가 따라붙는다.
이기는 법
문틈이 0보다 남은 채로 여섯 라운드를 마치면 모두 돌아간다. 그때 각자 자기 앞에 남아 있는 것들의 값을 합친다. 그게 점수다.
문에 바친 것은 세지 않는다. 아직 바치지 않고 남과 섞어 만든 것은 값을 반으로 나눠 갖는다 — 홀수면 큰 쪽을 올림하고, 섞기를 제안한 쪽이 그 올림 값을 갖는다. 들불 5라면 제안한 쪽이 3, 응한 쪽이 2다. 가장 많이 들고 나간 사람이 이긴다.
라운드 종료 처리는 문틈 감소가 먼저다. 그 결과 문틈이 0 이하면 전원 패배고 순위도 없다. 0보다 남았을 때만 이 순위가 의미를 가진다.
한 턴
라운드마다 각자 한 턴씩, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돈다. 한 턴에 액션을 세 개 쓴다. 같은 액션을 여러 번 써도 된다.
섞기는 제안하는 쪽에는 여전히 이득이다 — 그러니 자꾸 청하고 싶어진다. 대신 응하는 쪽은 진짜 손해를 본다. 다음 턴 액션이 하나 줄고, 나눠 가지는 몫도 혼자 쌓는 것보다 작다. 그래서 섞기가 성사되려면 상대를 설득할 거리가 있어야 한다 — 승낙은 공짜 호의가 아니라 진짜 손해를 감수하는 결정이다.
구성물
전자 장치나 앱 연동은 없다. 종이·나무·토큰만으로 돌아간다.