돌아가는 길

보드게임 컨셉 시안

모두 돌아갈 수 있다.
빈손이 아니라면.

3–5인 60–85분 반협력 · 속성 조합 규칙 무게 중간

영문도 모르고 불려왔다. 서로 아는 사이도 아니었다.
돌아갈 문이 하나 있고, 그 문은 지금도 닫히는 중이다.

문이 완전히 닫히면 — 아무도 나가지 못한다
닫혀가는 석문에서 새어나오는 빛 한 줄, 그 앞에 흩어져 등을 보이고 선 사람들
일행이 아니다. 각자 따로 불려와, 같은 문 앞에 서 있을 뿐이다.
하나

고정된 것은 무엇으로 하는가,
자유로운 것은 무엇을 하는가

각자 속성 하나를 가지고 이 세계에 떨어진다. 속성은 게임 내내 바뀌지 않는다. 대신 그 속성으로 무엇을 할지는 전부 자유다. 같은 재료를 집어도 속성이 다르면 전혀 다른 것이 된다.

태워서 없앤다. 빠르고, 되돌릴 수 없다.
스며서 옮긴다. 남의 것에 손을 댈 수 있는 유일한 속성.
바람밀어서 옮긴다. 판 위의 순서를 흔든다.
쌓아서 버틴다. 느리지만 빼앗기지 않는다.
그림자덮어서 감춘다. 감춘 것은 개수만 보이고 정체는 안 보인다.
비집어 끼운다. 남이 만든 것에 얹혀 값을 나눠 가진다.

앞의 넷은 누구나 아는 것이다. 설명이 필요 없다. 뒤의 둘은 이 게임에만 있다. 익숙한 문으로 들어와서 낯선 방에 도착하게 하려는 배치다.

인원이 다섯보다 적으면 남는 속성판은 사라지지 않는다. 「빈자리」로 테이블 가운데 놓이고, 누구나 캐기로 그 속성 재료를 가져올 수 있다 — 다만 한 번에 하나뿐이다(자기 속성판은 한 번에 둘). 3인이 앉아도 여섯 속성, 열다섯 가지 조합이 전부 살아 있다.

혼자 쌓으면 숫자가 오르고,
둘이 섞으면 이름이 생긴다

이 게임의 전부가 여기 있다. 같은 속성끼리는 혼자서도 겹칠 수 있다. 쉽고 안전한데 3에서 막힌다. 다른 속성과 섞으려면 그 속성을 가진 사람이 응해줘야 한다. 훨씬 크지만, 만들어진 것의 값을 둘이 나눈다.

혼자 — 겹치기
불 + 불센 불 2
불 + 불 + 불큰 불 3 여기가 상한이다. 네 번째 불은 얹히지 않는다.
둘 — 섞기 (상대의 동의가 필요)
불 + 바람들불 5 번진다. 다음 차례에 옆칸까지 값이 붙는다.
물 + 바람안개 4 이번 라운드 동안 판 위의 값이 서로에게 안 보인다.
땅 + 틈무너짐 6 가장 큰 값. 대신 만든 두 사람 말고는 아무도 이 칸을 못 쓴다.
그림자 + 불그을음 4 감춘 채로 값을 가진다. 문에 낼 때 비로소 공개된다.
그 밖에 11가지 속성 여섯이니 짝은 열다섯. 조합 카드 열다섯 장이 전부 상자에 들어간다 — 그리고 각 짝은 판 전체에서 딱 한 번만 만들 수 있다. 조합 카드가 그 짝의 유일한 증서다. 한 번 쓰이면 다시 나오지 않는다.
두 사람의 손이 불 타일과 바람 타일을 맞대고 그 이음선에 카드를 걸치는 순간
섞기는 혼자 할 수 없다. 불을 가진 손과 바람을 가진 손이 타일을 맞대고, 그 이음선에 카드를 걸치는 순간에만 이름이 생긴다 — 그래서 이 게임의 협상은 말이 아니라 손에서 일어난다.
인원별 — 살아 있는 조합 (빈자리 포함, 늘 열다섯)
3인=열다섯 가지 — 빈자리를 가장 많이 쓴다
4인=열다섯 가지 — 빈자리를 절반쯤 쓴다
5인=열다섯 가지 — 대부분 서로의 속성으로

빈자리 속성판을 쓰기 때문에 세 사람이 앉아도 만들 수 있는 조합이 열다섯 가지다. 인원이 적을수록 빈자리를 더 많이 쓴다.

겹치기는 숫자를 준다. 섞기는 이름을 준다. 이름 있는 것들은 값만 큰 게 아니라 각자 판을 흔드는 힘이 하나씩 붙어 있다. 그래서 후반으로 갈수록 혼자 쌓은 3으로는 아무것도 안 된다.

문은 저절로 닫힌다

라운드가 끝날 때마다 문틈이 세 칸씩 줄어든다. 아무도 손대지 않으면 두 라운드 만에 완전히 닫힌다. 순서는 정해져 있다 — 라운드가 끝나면 먼저 세 칸이 줄고, 그 결과가 0 이하이면 그 자리에서 게임이 끝난다. 전원 0점이다. 1등도 아무것도 가지고 나가지 못한다.

남은 문틈 3 / 6

문틈은 만들어둔 것을 문에 바치면 값의 환산치만큼 다시 벌어진다. 문에 낸 것은 내 점수가 되지 않는다. 태워 없앤 것과 같다.

값 3문틈 +1
값 4문틈 +2
값 5문틈 +2
값 6문틈 +3 값 6은 판 전체에 딱 하나(땅+틈), 딱 한 번만 나온다.

한 번 바치고 끝나지 않는다. 라운드마다 문틈이 세 칸씩 줄어드니 누군가는 계속 내야 한다. 판에 하나뿐인 가장 큰 조합을 일찌감치 문에 넣어도 다섯째 라운드에 이미 모자란다.

그리고 누가 무엇을 냈는지는 판 옆의 장부에 전부 남는다. 숨은 배신자 같은 건 없다. 안 낸 사람은 그냥 안 낸 게 보인다. 섞어서 만든 것을 바칠 때는 실제로 바치는 사람만 이름이 남는다 — 함께 만든 사람은 장부에 안 남지만, 값은 이미 둘이 같이 정한 것이다.

그래도 이 게임은 스스로 균형을 잡는다. 앞서가는 사람일수록 문이 닫히면 잃을 게 많다. 그래서 선두가 먼저 낸다. 하지만 한 번 냈다고 끝나지 않는다 — 다음 라운드, 그 다음 라운드에도 누군가 또 내야 한다. 낸 만큼 점수를 못 챙기니 뒤가 따라붙는다.

이기는 법

문틈이 0보다 남은 채로 여섯 라운드를 마치면 모두 돌아간다. 그때 각자 자기 앞에 남아 있는 것들의 값을 합친다. 그게 점수다.

문에 바친 것은 세지 않는다. 아직 바치지 않고 남과 섞어 만든 것은 값을 반으로 나눠 갖는다 — 홀수면 큰 쪽을 올림하고, 섞기를 제안한 쪽이 그 올림 값을 갖는다. 들불 5라면 제안한 쪽이 3, 응한 쪽이 2다. 가장 많이 들고 나간 사람이 이긴다.

라운드 종료 처리는 문틈 감소가 먼저다. 그 결과 문틈이 0 이하면 전원 패배고 순위도 없다. 0보다 남았을 때만 이 순위가 의미를 가진다.

다섯

한 턴

라운드마다 각자 한 턴씩, 시작 플레이어부터 시계 방향으로 돈다. 한 턴에 액션을 세 개 쓴다. 같은 액션을 여러 번 써도 된다.

캐기자기 속성판에서 재료 2개를 가져온다. 빈자리 속성판에서는 1개뿐이다.
겹치기자기 속성 재료 2~3개를 소모해 값 2~3의 조합을 만든다. 혼자 가능, 상한 3.
섞기내 재료 2개와 다른 플레이어의 재료 2개로 조합 카드 1장을 만든다. 상대의 동의가 필요하고, 상대는 자기 다음 턴에 액션을 하나 잃는다.
바치기만든 조합 1개를 문에 넣는다. 문틈이 값의 환산치만큼 벌어진다.

섞기는 제안하는 쪽에는 여전히 이득이다 — 그러니 자꾸 청하고 싶어진다. 대신 응하는 쪽은 진짜 손해를 본다. 다음 턴 액션이 하나 줄고, 나눠 가지는 몫도 혼자 쌓는 것보다 작다. 그래서 섞기가 성사되려면 상대를 설득할 거리가 있어야 한다 — 승낙은 공짜 호의가 아니라 진짜 손해를 감수하는 결정이다.

넷이 어두운 나무 탁자에 둘러앉아 타일을 놓는 장면, 건너편 가장자리에 문 트랙 띠가 보인다
한 사람이 타일을 놓는 동안 다른 하나는 팔짱을 끼고 있다. 건너편 가장자리의 띠가 문 트랙이고, 어두워진 칸이 이미 닫힌 문틈이다.
3라운드째. 남은 문틈 3. 이대로 라운드가 끝나면 0 — 아무도 못 돌아간다.
내 앞에 큰 불 3이 있다. 지금 바치면 문틈이 하나 벌어진다. 라운드가 끝나도 1은 남는다.
바람"그 불, 나한테 섞자. 들불 5가 되고, 바치면 이 벌어져. 라운드가 끝나도 2가 남아."
섞으면 다음 내 턴에 액션이 하나 준다. 그래도 이번 고비를 넉넉하게 넘기는 쪽을 택한다.
그림자아무 말도 하지 않는다. 감춰둔 게 둘 있는데, 개수만 보이고 무엇인지는 아무도 모른다.
바람의 턴이었다. 섞기 액션 하나, 바치기 액션 하나, 남은 한 번은 다음 조합을 위해 재료를 캤다. 불은 다음 턴에 액션이 하나 준다. 장부에 바람 — 2가 적힌다. 바친 사람만 이름이 남는다. 그림자 칸은 비어 있다. 모두가 그걸 본다.
여섯

구성물

6속성 판
15조합 카드
1문 트랙 + 문틈 표시물
1기여 장부
72재료 토큰
10그림자 덮개
5플레이어 판
1규칙서

전자 장치나 앱 연동은 없다. 종이·나무·토큰만으로 돌아간다.

속성 타일 여섯과 조합 카드가 펼쳐진 구성물 예시
구성물 예시 시각화 — 왼쪽은 같은 속성을 겹쳐 쌓은 것(숫자가 오른다), 오른쪽은 다른 속성을 맞대고 카드를 걸친 것(이름이 생긴다). 위쪽 띠가 문 트랙이다. 아직 제작 전이라 실물 사진이 아니라 그림이다.