밤 열시 통금 — 새벽 네시 해제

딱따기

말없이 소리로만

순찰 중엔 잡담이 금지다.
허락된 건 딱따기 소리뿐.

3–5인 15분 실시간 협력 제한 소통 · 부분정보 추리

밤 열시, 통금을 알리는 종이 울리면 한양의 문은 닫힌다. 그때부터 새벽 종이 울릴 때까지, 도성 안을 걸어도 되는 사람은 순찰꾼뿐이다.

그리고 오늘 밤, 도성 안에 걸어서는 안 될 자가 하나 더 있다.

통금이 내린 조선 한양의 좁은 골목. 순찰꾼 셋이 서로 떨어져 서 있고, 앞의 한 사람이 딱따기를 마주쳐 청록빛 소리를 낸다.
흩어져 순찰한다. 서로 보이지도, 말할 수도 없다 — 들리는 건 딱따기뿐.
말 금지

말을 못 하게 만들면,
협력은 게임이 된다.

순찰꾼은 흩어져 순찰한다. 그래서 각자 다른 것을 목격하고, 아무도 전체를 알지 못한다. 도적의 위치는 목격을 합쳐야만 특정된다. 그런데 입을 열 수 없다.

이 게임의 재미는 규칙이 아니라 제약에서 나온다. 하고 싶은 말은 명확한데 전달 수단이 딱따기 두드림 세 종류뿐일 때, 테이블은 소란스러워지고 사람들은 웃는다.

한 번 — 이 구역이 의심된다
▮ ▮
두 번 — 여기는 아니다(내 목격으로 배제됨)
▮———
길게 — 확정 정보를 쥐고 있다(무엇인지는 못 말함)

신호는 반드시 구역에 붙어야 뜻이 된다. 그래서 지시는 오직 딱따기로 구역 타일을 두드리는 것으로만 한다 — 두드린 타일이 곧 대상이고, 위 세 신호가 그 구역에 대한 판단이다.

두드릴 수 있는 횟수도 무한하지 않다. 한 판에 총 3회. 한 번이든 두 번이든 길게든, 신호 하나를 낼 때마다 하나가 준다. 카드도 세 장, 두드릴 기회도 세 장 — 아껴 쓸 것도, 반복해서 확인시켜 줄 여유도 없다. 그래서 무엇을 먼저 알릴지 고르는 것 자체가 이 게임의 결정이 된다.

그 외 모든 소통은 금지 — 손가락으로 구역 가리키기·말·글·표정 신호 전부. 어기면 경고 1회, 같은 판에서 두 번째 위반이면 그 판은 실패다. 마지막 지목의 순간에만 손이 풀린다.

한 판

한 판은 3분,
모래시계가 심판이다.

어두운 실내 둥근 테이블에 네 사람이 둘러앉아 카드를 가슴 쪽으로 세워 쥐고 있다. 한 사람이 딱따기를 마주쳐 청록빛 소리 파동이 번지고, 나머지 셋이 동시에 고개를 든다.
딱따기 한 번에 셋이 동시에 고개를 드는 순간 — 말은 한마디도 없다.

사대문 안 다섯 구역 타일을 테이블 중앙에 일렬로 놓는다. 도적은 그중 한 곳에 있다. 각자 자기만 보는 목격 카드 3장을 받는다 — 카드는 두 종류다. 배제 카드("이 구역엔 흔적이 없었다")와 확정 카드("도적은 이 특징을 지녔다" — 후보를 둘로 좁힌다). 한 판에 배분되는 배제 카드는 도적이 없는 구역들을 돌아가며 나눠 가리키도록 나눠주므로, 몇 명이 앉든 반드시 답에 도달한다.

3인
각자 세 장. 셋이 아는 것을 합치면 도적이 있는 구역이 하나로 좁혀진다
4인
각자 세 장. 넷이 아는 것을 합치면 네 구역이 지워지고 하나가 남는다
5인
각자 세 장. 다섯이면 여유가 생겨 한 사람이 틀려도 답에 닿는다

도적이 없는 네 구역의 타일을 매판 새로 섞어 순서를 정하고, 그 순서를 돌려가며 배제 카드를 한 장씩 붙인다. 그래서 어느 구역도 배제 카드를 하나도 못 받는 일이 없고, 판마다 순서가 달라지니 매번 다른 판이 된다.

3:00

모래시계를 뒤집는다

시작 전 파루꾼 한 명을 정한다(시작 플레이어부터 돌아가며) — 파루꾼은 모래시계 앞에 앉아 시간을 보고 종을 친다. 동시에 시작한다. 턴 순서가 없다 — 실시간이다. 각자 자기 카드를 확인하고 곧바로 두드리기 시작한다.

~1:30

신호가 쌓인다

누가 어느 구역에 무엇을 두드렸는지 아무도 적어주지 않는다. 기억해야 한다. 이 게임이 어려운 진짜 이유는 정보 부족이 아니라 기억 부족이다.

0:45

파루의 종 — 신호가 끊긴다

모래시계 앞의 파루꾼이 남은 모래가 45초 분량이 되면 종을 한 번 치고, 그 순간부터 딱따기가 금지된다. 늦게 아낀 정보는 전달할 방법이 사라진다 → 초반에 신호를 쏟아내게 만드는 장치다.

0:00

동시 지목 — 만장일치여야 한다

모래가 다 떨어지면 파루꾼이 종을 세 번 치고, 세 번째 종에 전원이 동시에 한 구역을 손으로 짚는다. 다수결이 아니다. 한 명이라도 다른 곳을 짚으면 그 판은 실패다.

이기는 법

이렇게 이깁니다

세 판을 모두 치르고 합산한다 — 셋 중 둘을 맞히면 순찰꾼의 승리. 판마다 결과와 상관없이 다음 판으로 넘어간다. 협력 게임이라 승패는 팀 단위다 — 개인 점수가 없다.

판이 넘어갈수록 조여든다: 1판 목격 카드 3장 · 2판 2장 · 3판 2장에 거짓 목격 1장이 섞인다. 3판에서는 누군가의 확신이 틀렸다는 걸 아무도 모른 채 지목해야 한다.

그래서 3판에만 신호 하나를 더 허용한다 — 이미 두 번이 나온 구역에 누군가 한 번을 더 얹으면, 그건 새 의심이 아니라 그 배제를 못 믿겠다는 뜻이다. 여전히 3회 예산 안에서다.

예시

한 판 예시

2:47

내 손에는 "운종가엔 흔적 없음"

운종가 타일을 딱 딱(두 번) 두드린다 — 여기는 아니다. 배제 하나 완료.

2:31

건너편에서 길게 한 번

▮——— 확정 정보를 쥔 사람이 있다. 무엇인지는 모른다. 다만 그 사람이 이후 어느 타일에서 두 번을 두드리는지 지켜봐야 한다.

0:45

종이 울린다

배제된 구역은 넷 중 셋. 남은 후보는 수각교와 광통교 둘. 그리고 이제 두드릴 수 없다.

0:00

파루꾼의 세 번째 종에 다섯 손이 동시에 올라간다

넷은 수각교. 한 명은 광통교. — 실패. 그 한 명은 종이 울리기 3초 전에 마지막 배제를 알아냈고, 전할 방법이 없었다.

구성물

구성물

미니어처 없이 카드·타일·나무 한 조각으로 만든다. 이 게임에서 물성이 필요한 건 딱 하나다 — 실제로 두드려서 소리가 나는 딱따기. 그게 이 게임의 인터페이스 전부이자 인증샷 포인트다.

등불 하나가 놓인 어두운 나무 테이블 위에 구성물이 펼쳐져 있다. 부채처럼 펼친 카드와 카드 뭉치, 정사각 구역 타일 다섯 장, 나무 두 조각으로 된 딱따기, 모래시계, 작은 종.
카드 · 구역 타일 · 모래시계 · 종 — 그리고 소리 나는 나무 딱따기.
36
목격 카드(배제 27 · 확정 9) — 도적 없는 구역을 매판 새로 섞어 돌려가며 배분
5
구역 타일 — 운종가·수각교·광통교·이현·자문밖
20
도적 위치 카드 — 판마다 1장을 뒤집어 놓고 시작
5
딱따기(나무 2조각 × 5벌) — 인원마다 하나씩, 소리 나는 실물
1
모래시계 3분
1
파루 종 토큰 · 규칙서
실물

받게 되는 건
이런 물건입니다.

지금까지의 그림은 게임의 세계관을 보여주는 아트입니다. 후원하면 실제로 손에 오는 것은 상자와 종이와 나무죠. 그래서 제작 방향을 목업으로 따로 보여드립니다.

어두운 원목 테이블 위에 정사각 보드게임 상자가 세워져 있고, 옆에는 뚜껑을 열어 젖힌 상자에 카드 덱 두 뭉치와 정사각 타일, 나무 딱따기 두 조각, 모래시계, 놋쇠 종이 담겨 있다.
정사각 상자 · 두툼한 카드 덱 · 두께 있는 구역 타일 · 깎은 나무 딱따기 · 모래시계 · 놋쇠 종.
원목 테이블 클로즈업. 한 손이 나무 딱따기 두 조각을 마주치기 직전으로 쥐고 있고, 건너편 손은 청록으로 인쇄된 카드 세 장을 부채처럼 펼쳐 쥐고 있다. 가운데 정사각 타일과 모래시계, 놋쇠 종.
딱따기는 소품이 아니라 조작 장치입니다 — 손에 쥐고 실제로 소리를 냅니다.
상자
정사각 소형(카드+타일만 들어가는 크기) — 배송비를 줄이는 쪽으로
카드
무광 코팅 · 리넨 엠보 검토. 실시간으로 빠르게 쥐고 놓으니 내구성이 우선
타일
2mm 두께 하드보드 — 테이블에서 밀리지 않게
딱따기
이 게임의 유일한 필수 물성. 실제로 소리가 나야 해서 원목으로. 5벌 모두 같은 톤이 나오는지 견적 단계에서 시료로 확인

위 이미지는 제작 전 목업입니다 — 실제 제품 사진이 아니고, 인쇄·소재·색은 제작사 견적 후 달라질 수 있습니다. 상자에 들어갈 제목 타이포는 아직 적용하지 않았습니다.

계보

계보와 차이

실시간 + 말 금지 협력은 이미 있는 계열이다(매직 메이즈류). 이 컨셉이 다른 지점은 소통 제약의 매체다 — 몸짓이 아니라 소리로, 그것도 정해진 세 박자로만 말한다. 정보 비대칭 추리(코드네임 계열)를 여기에 겹쳐, 전달할 것이 "행동 지시"가 아니라 "내가 목격한 사실"이 된다.

그리고 파루의 종이 이 게임만의 압박이다. 대개의 실시간 게임은 끝날 때까지 소통이 열려 있는데, 여기서는 중간에 말할 권리 자체가 사라진다. 아껴두면 잃는다.

밤장터(정적·서정·30–45분·세트수집)와 의도적으로 반대편에 두었다. 갤러리에 둘이 나란히 걸렸을 때 고를 이유가 서로 다르도록.

이 페이지는 반응을 받아보기 위한 컨셉 시안입니다. 아직 프로토타입도 플레이테스트도 없고, 수치(카드 수·시간·구역 수)는 실제로 돌려보면 바뀝니다. 좋다/별로다만 눌러주시면 그걸로 다음 주에 남길지 내릴지가 정해집니다.