보드게임 만들기: 도안 뽑기 전에 규칙부터 3,000판 돌려 본 이유
2026. 9. 24. · 직접 운영하면서 잰 기록
보드게임 만들기, 보통의 순서
보드게임을 처음 만들 때 흔히 이 순서로 간다.
1. 핵심 규칙 한 줄 — 플레이어가 매 턴 무엇을 고르는가
2. 종이 프로토타입 — 카드는 A4에 인쇄해 자르고, 말은 바둑돌로 대신한다
3. 플레이테스트 — 지인과 여러 판 돌리며 규칙을 고친다
4. 도안·키트 제작 — 규칙이 굳은 뒤에야 그림과 부품에 돈을 쓴다
여기서 가장 비싼 단계는 3번이다. 사람을 모으기 어렵고, 한 판에 30분~1시간이 걸린다. 그래서 대부분 열 판 안팎에서 규칙을 확정한다.
열 판으로는 안 보이는 것
우리는 계(契)를 소재로 한 보드게임 「곗날」을 만들면서 2번과 3번 사이에 단계를 하나 넣었다. 규칙을 코드로 옮겨 봇 8명에게 3,000판을 돌리게 한 것이다.
결과는 한 문장이었다. 마지막 달에 곗돈을 탄 사람의 우승률이 98.5%. 어떤 선택을 해도 늦게 타는 쪽이 이기는 지배 전략이 있었다. 규칙상 모두가 정확히 한 번씩 타니 순서만 다르고, 목돈을 먼저 받아도 굴릴 방법이 없었기 때문이다.
종이로 열 판을 했다면 「늦게 타는 게 좀 유리한 것 같다」 정도로 느꼈을 것이다. 98.5%라는 숫자는 수천 판을 돌려야 나온다.
고친 뒤에 다시 쟀다
일찍 받은 돈을 「밑천」으로 심어 매달 수익을 거두게 규칙을 바꿨다. 1,200~1,500판씩 다시 돌리니 쏠림이 98% → 34%로 내려갔다. 다만 다른 목표(계가 깨지는 긴장감)와 동시에 만족하는 조합은 아직 못 찾았다.
시뮬레이터가 대신 못 하는 것
봇은 협상을 하지 않는다. 「내가 먼저 타야 하는 이유」를 말로 설득하는 거래가 사람 판에서 입찰을 얼마나 바꾸는지는 시뮬레이션으로 알 수 없다. 재미 자체도 판정하지 못한다. 시뮬레이터는 죽은 규칙과 지배 전략을 걸러 내는 도구이고, 플레이테스트를 대체하지 않는다.
직접 해 볼 때
상태 → 선택지 → 결과 형태로 적어 보면 코드로 옮기기 쉬워진다.우리가 만든 게임과 과정: 보드게임
- 보드게임 만들기
- 보드게임 규칙
- 플레이테스트
- 보드게임 시뮬레이션
- 보드게임 도안
※ 이 글은 우리 서비스의 실제 기록·측정값을 소재로 생성형 AI가 초안을 쓰고 사람이 확인해 다듬었습니다.